製品イノベーションに際して、技術的理由からどうしても「互換性維持」ができない場合がある。
例えば、ゲーム専用機では16ビットゲーム専用機から32ビットゲーム専用機への製品イノベーションの際にそうしたことが生じた。
これは、ゲームソフトのあり方がそれ以前と大きく異なるようになったため、ゲーム専用機において高度なポリゴン処理能力が必要とされるようになったためである。
ファミコンやスーファミなどのゲーム機のゲーム画面は、スプライト技術を利用した画面表示であり、立体感や遠近感が乏しかった。
これに対して、PSなど32ゲーム機では、ポリゴン技術を利用した画面表示となり、ドラゴンクエストのエンディング画面に関する下記の資料1に示したように立体感や遠近感が豊かに感じられるような画面になっている。
資料1 「CPUのビット数と画面表示文字との連関」
https://www.sanosemi.com/biztech/document/Game-Display-CPU-bit.pdf
こうしたゲームソフトの技術進歩の実現には、ゲームのハードウェアに関してradical innovationが必要であった。
そうした結果として、下記の資料2に示したように、8ビットゲーム機から16ビットゲーム機への製品イノベーションに際しては先発者(first mover)がセガのメガドライブ(1988)の1社だけであったのに対して、16ビットゲーム機から32ビットゲーム機への製品イノベーションに際しては先発者(first mover)がソニー、NEC、パナソニック(松下電器)、三洋電機、日本ビクターなど6社にまで大きく増加した。
資料2 佐野正博(2008,2020)「据え置き型テレビ・ゲーム機のCPU 種別構成の歴史的変化ver.2」2020 年度「技術戦略論」授業用資料
https://www.sanosemi.com/biztech/document/Game-Console-CPU-history-Ver2_1.pdf
このように製品に関する互換性がハードウェア的にもソフトウェア的にも維持されなかった場合には、多数の企業が新規参入することがよく見られる。
なぜそうしたことが起こるのかを具体的事例をもとに分かりやすく説明しなさい。